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/ Aminet 8 / Aminet 8 (1995)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1995].iso / Aminet / dev / amos / AMOS_0795.lzh / AMOSLIST / 000100_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Jul 21 09:26:50 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-04  |  3KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id JAA17382;  for  ; Fri, 21 Jul 1995 09:26:43 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id GAA18854 for amos-out; Fri, 21 Jul 1995 06:42:43 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id GAA18851 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 21 Jul 1995 06:42:42 -0400
  4. Received: from vortex.netbistro.com (root@vortex.netbistro.com [204.244.105.1]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id GAA06522;  for <amos-list@access.digex.net> ; Fri, 21 Jul 1995 06:42:40 -0400
  5. Received: by vortex.netbistro.com (Smail3.1.29.1 #9)
  6.     id m0sZFWV-000LWSC; Fri, 21 Jul 95 03:41 PDT
  7. Date: Fri, 21 Jul 1995 03:41:21 -0700 (PDT)
  8. From: Gau <gau@vortex.netbistro.com>
  9. To: Clarence Bakirtzidis <s9506574@yallara.cs.rmit.edu.au>
  10. cc: amos-list@access.digex.net
  11. Subject: Re: Too many IF's!
  12. In-Reply-To: <199507210828.SAA02320@yallara.cs.rmit.edu.au>
  13. Message-ID: <Pine.BSD.3.91.950721033638.6398E-100000@vortex.netbistro.com>
  14. MIME-Version: 1.0
  15. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. On Fri, 21 Jul 1995, Clarence Bakirtzidis wrote:
  20.  
  21. >     I was just wondering if it is typical for a main loop of a game to
  22. > consist of MANY "if" statements?  I am worried my main loop might become slow,
  23. > but it is the only way I can think of to achieve what I want.  I chose to
  24. > do everything the hard way, without AMAL.  But now I am thinking of using AMAL
  25.  
  26. If you want speed or at least synchronization in your game, try to get 
  27. all the objects working from AMAL.  AMAL scripts can pretty well written 
  28. to do any sort of animation and can be controlled by the main program.  
  29. The big thing about AMAL is that they are compiled and their equivalent 
  30. IF statements execute several times faster than source code counterparts 
  31. in the main loop.
  32.  
  33. > to control some parts of the game, because it is too hard to do it another
  34. > way without using a LOT of IF statements and flags to keep track of
  35. > things in the game.  Any suggestions?  When people make commercial games, do
  36. > they use techniques similar to AMAL, i.e. run things under interrupt, or do
  37. > they do it by using flags and counters to carry out something (like an
  38. > explosion) which would last for several game loops?  Because keeping track
  39. > of say two players, several baddies, bullets, explosions and other things
  40. > without running them under interrupt seems like a very daunting task to me...
  41.  
  42. They most certainly are using an interrupting system.  If have experience 
  43. with this from my SNES programming endeavours.
  44.  
  45. ==============================================================================
  46. Gau of the Veldt
  47.  
  48.   "Draped in monster hides, eyes shining with intelligence.
  49.    A youth surviving against all odds..."
  50.  
  51. == Email: gau@vortex.netbistro.com == WWW: http://vortex.netbistro.com/comp ==
  52.